Pintura

 Bueno en esta pagina pondré datos curiosos , artículos y cosas que pueden ser de cierta ayuda como este blog esta empezando no esperéis que  de la noche a la mañana esto sea wikipedia pero intentare  ir poco a poco centralizando aquí   lo que voy leyendo por   muchos foros  de miniaturas.

 Actualizacion 30/09/14 : Cada cierto tiempo ire pasando a esta seccion mis propios tutoriales para tenerlo tanto en la pagina principal a modo de entrada para que os sea  facil encontrarlos  como aqui para tener una guia mas o menos  lineal  por si  quereis simplemente   mirar tecnicas sin mirar una en concreto.

Pintura y Herramientas

Teoría del Color:


La teoría del color  básicamente nos habla de la obtención de los diferentes colores que  podemos  sacar a partir de 3 colores básicos.

 Los 3 colores principales son el Rojo, el Azul  y el Amarillo.  A partir de  los cuales obtenemos los colores  secundarios, mediante  mezcla, Violeta ( azul + rojo ) , Naranja (amarillo + rojo) y el verde (azul + amarillo)

 Los  colores  terciarios  los obtendríamos  mezclando a su vez los colores  primarios y secundarios  obteniendo  rojo anaranjado , amarillo anaranjado ,verde limón, turquesa azul violeta, purpura

 ...  al final obtenemos :

 ¿Que es lo que nos interesa a nosotros a la hora de  pintar una miniatura?
 Lo que nos interesa de la teoría del color   es que los colores del circulo cromático se dividen en  complementarios y análogos .

 Complementarios  son aquellos que se encuentran exactamente opuestos en el círculo cromático, como el rojo y el verde o el violeta y el amarillo. Se caracterizan por crear grandes contrastantes y excitar el sentido de la vista. Usa un esquema de colores complementarios para dar vida a un esquema mono cromático. Además si mezclamos  un color con su Complementario crean un tono oscuro sin llegar a negro que acentúa muy bien las sombras de la miniatura. Por ejemplo en una capa roja , podremos  hacer una veladura  verde  en las zonas de mas sombra.

 Colores análogos son aquellos que son adyacentes en el círculo cromático como verde, verde limón y amarillo o amarillo, amarillo-naranja y naranja. Utiliza colores análogos para dar la sensación de armonía y unidad, como alternativa a un esquema monocromático.

Colores en triada equidistante son los colores que se encuentran en los vértices cuando se coloca un triángulo equilátero sobre el círculo cromático.

El Color

 Pigmento, saturación y tono son términos técnicos que definen el carácter de un color.

 El Pigmento o matiz denota el color en sí, qué tan azulado o amarillento es. Alguien puede referirse a un color como amarillo lima o azul verdoso por ejemplo.

La saturación cuantifica la pureza del color con respecto al gris. Un color en su máxima saturación es fuerte y puro, mientras que una saturación baja indica que el color de ha “reducido” o “ensuciado” con gris, dando lugar así a un tono diferente de ese color.


El tono denota qué tan claro u oscuro es un color.
El círculo cromático excluye el blanco y el negro además de los colores neutrales crema, beige y marrón (rojo + verde), con sus tintes y sombras. Cuando utilices dichos colores fíjate siempre en el color de base que predomina en ellos, si son amarillentos, marronuzcos, grisáceos, rojizos, etc. para que sepas cómo combinarlos.

Si oscureces un color mezclandolo con negro o con la sombra de otro color, creas una sombra del mismo.
Mezclando un color con blanco obtienes un tinte, lo mismo que si mezclas ese color con un tinte de otro.

 A nosotros habitualmente no nos interesa ni oscurecer en negro  ni iluminar en blanco , porque al meter estos colores perdemos el color original ,  es mejor  oscurecer con el color opuesto para crear una sombra o iluminar con un  gris azulado o amarillo hielo en función de que  tipo de color nos interese iluminar.  El rojo por ejemplo se ilumina bien con  carnes .


 Crear ambiente en una miniatura:

A que denominamos crear ambiente en una miniatura. Nuestra percepción de los colores depende de  muchos factores , simplemente la proximidad de un color frente a otro ya nos cambia la percepción y es que nuestro cerebro  tiende a rellenar huecos de información. Un rojo no se ve igual  frente a un foco de luz amarilla,  un foto de luz azulo  o el mismo sol , ni es igual a las 8 de la mañana que a las 8 de la noche, la luz incide  sobre el color variándolo. Un ejemplo practico para ver esto, es ver la misma miniatura  en distintos puntos de vuestra casa vereis que depende de la iluminación esta cambia.

 Cuando pintamos una miniatura podemos  intentar recrear esto , para crear lo que denominaremos una ambiente. Por ejemplo si  estamos  preparando miniaturas con peana con nieve esto indica que  hace frió  por lo que  podemos  desde solo usar colores fríos para crear una escena invernal a  simplemente  meter en todos los colores base  un color frió, un azul por ejemplo.

 Crear sombras o luces  con colores fríos ... esto también serviría para hacer efectos  focos que no son nada mas que crear un color proyectado desde un  objeto.

Técnicas de Pintura

Pincel seco:

Es una de las técnicas  mas conocidas y peor utilizadas de nuestro abanico de técnicas , esta consiste en quitar practicamente todo el médium a la pintura  y arrastrarla por la miniatura , de tal manera que  la pintura no se  deposita uniformemente.  Para lograr esto  solo es necesario una vez tenemos la pintura en el pincel secarlo en papel absorvente ,normalmente  arrastramos el pincel para usarlo cuando solo queda la impresión en el dibujo del papel absorvente o de la huella dactilar

 Esta técnica da muy buenos resultados en los novatos  porque  al no esparcir la pintura   homogeneamente   crea efectos muy suaves  , pero se nota a simple vista porque deja un aspecto arenoso en la miniatura. Y a los que sabemos un poco de esto  nos pone de muy mala leche ^^u

 Su utilición real es para resaltar zonas de detalles pequeños y muy numerosos ( cotas de malla , pelajes ,  grabados de anillos , etc etc...) esto se debe a que en lugar de arriesgarnos a usar la punta del pincel  y que se meta pintura en los huecos  una pasada de  pincel seco  ilumina todos los puntos  externos  sin meter pintura en la oquedades . 

 Se suele usar conjuntamente con lavados para  intentar resaltar mas todavía  los volúmenes y para eliminar esa sensación arenosa.

Vitrificar o lavado:

El Vitrificado sirve para  devolver la saturación a un color ,  por ejemplo estamos iluminando un rojo y vemos que en las  ultimas  luces que ha quedado muy rosa  lo que hacemos es un lavado con tinta roja , esto mantendrá las luces realizadas, pero reducirá  la desaturacion en el rojo volviendo a tener un rojo saturado.

 Es la tecnica que use en mi aragoto para conseguir el aspecto metalizado que se ve en la moto,  también lo use en el Miyamoto.

 Lo que hacemos es usar el tono que nos interese en tinta o muy liquado efectuando un lavado de la zona . Esta técnica suele ir también de la mano del pincel seco  para conseguir efectos muy  buenos  para gente que tiene poca experiencia . Army painter sino recuerdo mal  vende un betún de judea muy liquido para hacer este efecto en las miniaturas.

 Capa Guia:

 La capa guia básicamente es sobre una miniatura  imprimida en blanco  usar una  tinta o una pintura muy muy diluida para que  simplemente  ocupe los  huecos ,  resaltando los detalles de la miniatura . Esta técnica sirve para poder  hacernos una idea de los detalles mas pequeños que a veces no se ven bien .

 Degradado :


 El degradado es la técnica normal que usa la mayoría de la gente , se basa en  pintar la miniatura como si fuera una cebolla por capas  primero  ponemos el color base  y luego  vamos  poniendo colores  mas  oscuros para las sombras  y mas claros para las luces . También nos permite  transiciones  entre dos colores . a diferencia con la veladura es que mientras en la veladura  intentas un cambio progresivo de color  en los  degradados  creas escalones ...  cuantos mas escalones o saltos de color  mas se parecerá a un difuminado  o una veladura  y menos se notaran los cambios de color.

 Perfilado:

 Bueno el perfilado es una técnica muy importante ,  sirve para separar dos zonas de  una miniatura  por ejemplo la mano de la manga , consiste en hacer una sombra entre las dos zonas cuanto mas  fina mejor .  En los casos procedente se aumenta este efecto  dando  una linea de luz  en el borde de cada pieza ( esto  solo en los casos que se deba por ejemplo en el caso de la manga si se puede dar una linea de luz  pero no en la mano ) .

Punteado:


 El punteado  sirve para dar textura a una zona  por ejemplo el cuelo , en lugar de aplicar los colores  de la forma habitual , lo que hacemos es ir poniendo puntitos ,  cuantos mas  y mas cercanos   mas  concentración de pigmento  y por lo tanto mas saturación a la vez como crea continuas  uniones entre  luces y sombras el aspecto final es como poroso   que para cosas como el cuero  va muy bien.

 Difuminar :

 Esta técnica consiste en arrastras la pintura húmeda sobre otra seca  como si   estuviéramos estirando masa para pizzas , esto hace que el  pigmento vaya esparciéndose  y se fusionen las capas Viene a hacer lo mismo que la veladura pero desde un principio  distinto . Mientras que en la veladura  lo que hacemos es agrupar  el pigmento   a base de muchas pasadas , el difuminado lo que hacemos es separar el pigmento en la propia miniatura.



Veladura :

La pintura esta formada por médium y pigmento . Cuanta mas proporción de pigmento por medio tiene una pintura mas opaca es. Para hacer una veladura, lo que necesitamos es reducir la cantidad de pigmento por medio , esto se puede hacer añadiendo agua , médium veladuras etc etc etc , pero para hacer bien las veladuras esto no es suficiente .

El truco consiste en arrastrar el pigmento para que se separe por el exceso de médium que le hemos introducido así las partículas de pigmento se separan y cuando mojemos el pincel al secarlo tendrá pocas partículas , si solo echamos el médium y lo cogemos desde ahí la cantidad de pigmento es la misma por lo que al secar el sobrante , volveremos a estar como al principio.

La ventaja de trabajar con veladuras es que podemos dejar verse las capas anteriores y podremos conseguir efectos muy curiosos variando las tonalidades a nuestro gusto.




 Paleta Húmeda :

   La paleta húmeda consiste en  usar un sistema para que la pintura permanezca seca mas tiempo , es especialmente útil los días de calor  o cuando pintas pegado a un flexo que genere mucho calor , normalmente las paletas húmedas se hacen  y  además de forma muy sencilla .

  Lo primero que necesitamos es un recipiente hondo , puede ser una caja de ferrero roche , un caja  de plástico de las miniaturas ,  un taper ...  según  vuestros gustos y necesidades.



 Una vez con el recipiente lo llenamos de papel de cocina y le echamos agua hasta la mitad.  Para finalizar ponemos una lamina de papel de horno.


Con esto la pintura al ir  secándose va absorviendo el agua  que  hay en el fondo del recipiente  y podemos mantener una mezcla o una pintura útil hasta horas. Para que os hagáis una idea ayer me pase  echando gris fantasma en la  paleta , me fui a la cama  y por la mañana  todavía  seguía la pintura sin secarse .

 

GUIA PINTURA US MARINE

 

Esta guía de Calvin Tan es la que uso de inspiración para mis ariadnos

 

 

Su foro para los interesados es :

 

ZYCLYON.BLOGSPOT.COM

 

OSL en Visores Marines

Os dejo  sin lugar a dudas el mejor video explicativo de OSL en los ojos de un marine  que haya visto hasta la fecha , en concreto esto lo podéis trasladar a cualquier efecto osl  que vayáis a hacer.

Espero que os sirva , estos videos  los iré poniendo también en la sección YouTube.


OSL en Faros


He forzado mas de la cuenta la tecnica para que se vea mejor en el tutorial, pero vosotros intentar no marcar tanto la luz y expandirla mas.

Manos a la obra , en el ejemplo use azul mate y blanco calavera ambos de  vmc.

Empezamos pintanto de azul mate todo el foco


Una vez hecho esto al azul mate le iremos incorporando pequeñas cantidades de blanco, mi unidad de medida suele ser la punta del pincel (hasta que empieza a ensancharse) , en caso de duda menos es mas. Con esta subida tendremos que pintar el cuadrado central entero, las zonas aledañas  que son 8 las pintaremos del extremo del foco hacia el centro haciendo un degradado. Lo que queremos conseguir es que la parte central del foco sea blanca mientras que sus bordes serán azules ( segun el azul del borde es lo que nos indica el color del foco. Podríamos sustituir el azul por cualquier color que se ilumine con blanco y seria lo mismo.

Por otro lado un efecto luz no solo implica al objeto que la emite sino a toda la zona a su alrededor. Esta se trata de la siguiente manera cuanto mas cerca del foco mas luz cuanto mas lejos mas color. En este tutorial llegue al blanco puro alrededor del foco, mi consejo es que os reserveis el blanco puro para el foco y los perfilados


Ahora simplemente vamos añadiendo blanco y aplicandolo como os dije del borde del foco hacia dentro y fuera del foco siempre en direccion a este.








Por ultimo aplicamos blanco puro al centro del foco.(también lo aplique fuera pero vosotros no lo hagáis XD


Ahora los protectores con negro y ya lo tenéis





Como aplicar esta técnica a un farolillo en una miniatura o a una espada... pues seria lo mismo con la salvedad que las partes que no están en contacto directo variaran, como os he dicho cuanto mas cerca del foco de luz el blanco ganara peso cuanto mas lejos el color era el importante, así que lo primero es mirar que zonas se verían afectadas por la luz y estimar las distancia que les separan . Si están cerca usar color mas blanco media distancia el color sin mas, lejos aplicar el color muy diluido para que transparente
.
 
 Nota : Hoy en día los efectos lumínicos los hago con el aerógrafo se consigue un efecto mucho mas  luminoso y limpio que con el pincel , el sistema es el mismo pero disparando el aerógrafo , no obstante el sistema que pongo aquí sigue siendo perfectamente valido  y aunque en las fotos y en esta época  era bastante mas machetero con las veladuras  hoy en día consigo efectos mucho mejores incluso con pincel

 

Hacer Sangre

 
 
En mi ultima miniatura del 2013 me he metido un poco mas con el efecto de sangre  algo que poco a poco espero  ir dominando mejor puesto que  creo que sin pasarse es un efecto muy vistoso  y bastante sencillo de hacer

 Para  hacer el efecto sangre hay dos formas :

 1ª si queremos sangre  mojando sin mas la  miniatura usaremos Rojo translucido X-27 de tamiya color  con un poco de  negro caos  de citadel



 
2ª si queremos  sangre fluyendo  usaremos la combinación anterior pero  añadiéndole pegamento universal  uhu. Hay varios tipos cuanto mas tarde en secar mejor  y esto se aplica con un pincel viejo ( le podéis quitar el pegamento con disolvente pero sufrirá bastante el pincel de todas formas )la lanceta de modelismo, un palillo o un alfiler . Una vez  mezclado todo lo que hacemos es presionar un poco la mezcla  contra la miniatura y pegara el pegamento entonces al  estirar el pegamento  formara pequeños hilillos  que podemos  utilizar para envolver o  simplemente  para unir zonas


 
 

NMM


A nivel de técnica lo que hace que un color parezca metálico es  buscar fuertes contrastes  entre los puntos de luz y los de sombra , lo ideal es llevar el colore de negro a blanco  y buscar que blanco y negro queden  juntos , en un cuadrado por ejemplo pintaríamos cada lado por su cuenta  de tal manera que empezamos por negro y a lo largo de la superficie del lado pasamos por negro , el color  y llegamos a blanco que seria la  unión con el siguiente lado el cual empezaría otra vez desde el  negro dejando las aristas en blanco puro.

 Dependiendo de la forma geométrica que tenga el objeto y su tamaño  debemos de modificar la técnica ,  en los objetos pequeños no necesitaríamos  transiciones poniendo el color blanco y negro daría el efecto sin problemas   y en superficies muy grandes necesitaremos  muchas transiciones para que el efecto parezca real .

 Aparte la forma geométrica  es  otro factor a tener en cuenta, la formas cubicas o planas son fáciles porque  básicamente son como el cuadrado, lo único que tendríamos que decidir por ejemplo en un cubo si queremos iluminarlo  de forma  de cuadrado o  estilo rombo, esto significa que la luz vaya de un lado a otro del cuadrado o de un vértice a otro  dándonos una iluminación recta o usando la diagonal de la cara. En algunas miniaturas quedara  mejor una u otra eso  ya depende de vosotros y vuestra experiencia con la técnica el usar una u otra.


En un cañón de bolter por ejemplo  al ser un cilindro la técnica cambia , en lo que es  la terminación  ( esto vale también para aros y cosas así )  lo que hago es la parte alta negro y  voy aclarando hacia abajo  y perfilo en blanco las aristas ( esto  nos sirve  para no tener que taladrar las minituras puesto que bien realizado da aspecto 3d ) mientras que en lo que es el cañon prefiero poner las luces en los laterales oscureciéndolo hacia arriba sin llegar a negro.

Una  variación del nmm es el senmm ( sky earth no metallic metal ) este se basa en imitar los reflejos del horizonte en las miniaturas, usaríamos el sistema nmm pero con unas pequeña modificación y es el angulo de las zonas a pintar:

 cualquier zona con un angulo superior a 95º solo refleja el cielo por lo que se usaría un nmm normal añadiendo añadiéndole turquesa o azul

 entre 95º y 85º  se realizaría una línea de horizonte  en la pieza ,  y se empezaría en la zona alta con un nmm con una pizca de turquesa o azul,  y se llevaría el  punto de máxima luz hacia la línea de   horizonte ( que puede ser una recta o una curva como si fuera una colina  o  un skyline de una ciudad , en definitiva lo que tenga reflejado) en la línea de horizonte que siempre es negra , hacia abajo empezamos otro nmm al que le añadimos marrones o verdes un ejemplo muy visual es el logo de warhammer fantasy que usa este estilo

menor a 85º pues nmm normal con la diferencia que  al color del nmm le añadimos  marrón o verdes.

Nota : cuando hablo de azules turquesas verdes o marrones realmente son los colores reflejados , si vuestras miniaturas las ponéis en un volcán en erupción, en el cielo  usaría naranjas o rojos   mientras que el suelo seria grises  o  un tono oscuro ( la luz etaria tapada  por la erupción)  esto ya depende de vuestra  imaginación usar unos tonos u otros

 
 Como en el caso del camuflaje ahora ire poniendo tutoriales concretos de  nmm para que veais opciones , empezare con el nmm dorado con pinturas citadel , y mas adelante pondré otros ejemplos del usao de la técnica para otros efectos:

 
NMM Dorado
Necesitaremos :

Marrón quemado
Marrón  bestial
Marrón valor
Desierto Zamesi
Blanco calavera

Empezamos pintando toda la superficie de marrón quemado , que hará de base para nuestro dorado, luego pintaremos todo de  marrón bestial dejando el marrón quedando solo en grietas  y recovecos


La primera parte es  pasar de marrón bestial a marrón valor , para ello empezando por el marrón bestial le añadiremos  un poco de marrón valor hasta que lleguemos a usar el marrón valor puro




Lo siguiente es al marrón valor puro le empezamos a meter pequeñas cantidades de desierto zamesi  hasta llegar a desierto zamesi puro


Por ultimo al desierto zamesi le metemos blanco hasta  llegar al blanco puro . Recordad que con el blanco hay que repasar todas las aristas sean del objeto, de roturas .



 




 Nmm  acero ( por decir algo :P )
 
  Bueno  como comente ayer ,  ya tengo hecho el siguiente paso del tutorial de nmm en este caso me he puesto con el clásico metálico para mi es el acero.  Empecemos diciendo los colores a mezclar ,  a lo largo de los años  he  usado varias mezclas  algunas mejores otras peores, ahora mismo uso principalmente el  gris basalto con azul ,  podéis usar desde  un azul neutro tipo al azul mate de vmc o una tonalidad mas oscura , en este ejemplo use el color azul vma blue angel

 Hago un 60% de gris basalto y un 40% de azul blue angel .  Con este color base  lo aplico a todas las zonas metálicas de la miniatura
 
 
 
 A partir de aquí es muy muy sencillo solo es ir añadiendo a la base blanco , vale cualquier blanco puro  tipo blanco calavera , imprimación  ... etc etc . En este caso use imprimación blanca vmc.
 
 Me decante por poner las luces a la parte baja del arma dejando las sombras en la zona alta salvo en el cañón que lo trate cómo si fuera un senmm lo que significa básicamente que  la luz se da en dirección al centro del cañón

Las luces siempre se dan en dirección a la luz máxima por lo que en este caso  empezamos en la mitad de lo que queremos iluminar y arrastramos el color a los extremos , podéis marcar las aristas a cada paso pero yo no lo he hecho puesto que no lo veo practico y si no usáis la pintura bien  diluida podéis crear un falso relieve, así que mi consejo es que esperéis a las 2 o 3  ultimas capas como muy pronto

repetimos con mas blanco en la mezcla
volvemos a repetir con mas blanco  y así por cada foto que veáis debajo de esta línea  ( se que parece la misma superpuesta pero es por culpa de las cámara del móvil que no coge nada  bien estos efectos)
 
 
 
 
 
 en la ultima  usamos blanco puro en las aristas y en el cañon en el centro
 
 
 
En este caso creo que el contraste es suficiente y no es necesario oscurecerlo pero  normalmente a estas  alturas si la pieza fuera grande ,  usaría negro muy diluido para crear una  fina capa transparente  que   oscureciese las zonas oscuras, en este caso  de  abajo a arriba  y en el caso del cañón hasta el centro. Pudiendo llegar a un ultimo  toque con negro pero en este caso  no es necesario meterle mas profundidad porque las piezas son pequeñas

 Un truco muy socorrido para esta opción es usar una tinta marrón para  dar oscuridad al nmm antes de oscurecer con negro gana  riqueza cromática y mejora mucho su aspecto
 
 
 
 
 

Tutorial Free Hand: Símbolo de Russ

Este es mi método para hacer los freehand, como muestra he utilizado el lobo símbolo de la primera compañía de los lobos espaciales, es un freehand que tengo muy machacado así que considere que era lo mejor para mostrar.

 

Lo principal para hacer un freehand es la pintura, si usáis la pintura poco diluida trabajareis incómodos y os quedaran muchos grumos; este tipo de técnicas avanzadas donde la precisión lo es todo, necesitáis diluir mucho la pintura, eso si, siempre pasar el pincel por papel absorbente para quitar el exceso de liquido.

 

Nunca uséis la pintura recién diluida sobre la miniatura , hacer unos trazos en un papel plástico o en una paleta, si no esta bien fluida puede descargar una GOTA ASESINA que no solo estropea el freehand sino todo el trabajo previo.
 
 Lo segundo mas importante es la punta del pincel, en los freehand es muy habitual puntear para perfilar, la parte mas fina del pincel es la punta si la  arrastramos la línea pasa a ser mas gruesa y no siempre sirve.
 
Mi recomendación es que no hagáis los freehand lo ultimo sino en la fase de color base, esto es porque ese color que hay bajo el freehand será nuestra goma de borrar, y si lo hacemos con las luces , tendríamos que volver a hacer las luces en las zonas retocadas ...  nos ahorraríamos trabajo.

 

 Bueno dicho esto paso al paso a paso.

El dibujo es un lobo que debe quedar en un tono blanco por ello  yo uso  un color para la base y un perfilado propio en blanco así conseguiré un efecto de volumen en el dibujo, que es lo que  hace que no usemos calcomanías y nos compliquemos haciendo un freehand

Base : gris lobo vmc
Luz: Blanco imprimación vmc
Goma de borrar: en este caso negro
 
 Empezamos esbozando un boceto con líneas de lo que es el dibujo a realizar, en este paso la precisión no es importante , se basa en un ensayo error hasta conseguir lo que queremos.
 
 
en este caso aunque se vea bien el boceto tuve que recolocarlo para que quedase centrado puesto que el primer intento me salió  un poco a la derecha y no cogía bien el dibujo. Para borrar usaremos el color que hay debajo en este caso el negro, también diluido , hay que intentar que se vean los mínimos surcos posibles
 
Seguiremos rellenando el esbozo :
 
 
Como veis esto ya si que se parece algo a lo que queríamos lograr , el siguiente paso  es añadir detalles como los picos y demás para ello tendremos que borrar zonas ( con negro hice los picos de la espalda, o para  añadir el ojo) en  el resto añadí  los picos  usando el color de fondo.
 
 
 
Ahora que ya lo tenemos todo hecho, lo siguiente es perfilar y  terminar de agregarle los detalles , básicamente es limpiar el freehand, usaremos tanto el blanco como el negro
 
 
 Y ya lo tendríamos terminado el resultado sobre el tanque seria este :
 
 
 
Espero que os sirva y como siempre con el tiempo iré metiendo cosillas nuevas al  tutorial
 
 
 

Desconchones


Bueno esto realmente podría considerarse un tipo de freehand , pero creo que por su importancia merece un trato aparte porque son capaces de dar mucha vida a una miniatura y es uno de esos detalles que bien utilizados dejan a la gente alucinando.

Es un sistema  sencillo de ejecutar en mi caso y aprovechando el tutorial de los freehand,  añadí unos desconchones mas al predator:


Método 1

La teoría es muy simple debemos hacer un sandwich con los colores, para un desconchón ( yo lo descubrí bajo el nombre de micropintado) lo que hacemos es  primero hacer con negro el dibujo del  desconchón; si  buscáis fotos de camiones vehículos militares o de obre tendréis miles de ejemplos de desconchones para  inspiraros;
Lo siguiente seria hacer un perfilado en marrón anaranjado ( marrón bestial de citadel); se supone que representa la chapa oxidada.

Por ultimo una línea de luz en blanco puro que perfila la zona a la que le pega la luz, este perfilado iría entre el color de la superficie y el perfilado marrón.

Método 2
Este es el que uso habitualmente en los tanques simplemente , uso gris negro para dar las formas de los desconchones y luego  hago el perfilado en blanco , de este tengo un pap para enseñaros

He hecho cuatro variantes, una buscando  acentuar el 3d en la parte alta del protector del tubo de escape, luego una  irregular , el típico rasponazo y por ultimo una irregular con pintura en el centro :


 Lo siguiente es perfilarlos en blanco




Si queréis dar mas realismo a estos desconchones a veces es bueno sacar del desconchón lineas en Y  que representan  como se cuartea  la pintura que esta cerca del  desconchón el sistema es el mismo hacer las lineas con forma de Y en gris negro y perfilarlas en blanco. Yo esto lo suelo hacer en los desconchones mas grandes.

Método 3

Es el que use en la cápsula de los lobos espaciales,  en ella:

 primero  dibujé grandes desconchones con negro ( incluyendo  las líneas en Y para el cuarteo de la pintura)

segundo: rellenáis la parte central con un marrón bestial o cualquier otro marrón anaranjado, dejando los bordes en negro ( las Y no llevan marrón de ningún tipo tienen que ser lo mas finas posibles)

tercero: usamos un tono oxido ( un naranja)  y lo punteamos por la superficie marrón anaranjada

cuarto : para unificar le damos un lavado sepia de vmc

por ultimo perfilamos en blanco las aristas separando el color de la superficie con el negro

 Y ya con esto  nos sale esto :


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